Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Melalui Permainan Dadu Di Tk


2.1         Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan pada anak usia dini intinya meliputi seluruh upaya dan tindakan yang dilakukan oleh pendidik dan orang renta dalam proses perawatan, pengasuhan, dan pendidikan pada anak dengan membuat aura dan lingkungan dimana anak sanggup mengeksplorasi pengalaman yang mempersembahkan peluang kepadanya untuk mengetahui dan memahami pengalaman mencar ilmu yang diperolehnya dari lingkungan, melalui cara mengamati, memalsukan dan bereksperimen yang berlangsung secara berulang-ulang dan melibatkan seluruh potensi dan kecerdasan anak. Pendidikan anak usia dini intinya harus meliputi aspek keilmuan yang menunjang kehidupan anak dan terkait dengan perkembangan anak (Sujiono, 2009:7).
Pada masa ini, anak sudah mempunyai dasar tentang perilaku moralitas terhadap kelompok sosialnya (orang tua, saudara dan mitra sebaya). Melalui pengalaman diberinteraksi dengan orang lain anak mencar ilmu memahami tentang kegiatan mana yang baik/boleh/diterima/disetujui atau buruk/tidak boleh/ditolak/tidak disetujui. (Yusuf, 2005:175).
Pendidikan dasar anak usia dini intinya harus menurut pada nilai-nilai filosofis dan religi yang dipegang oleh lingkungan yang berada di sekitar anak dan agama yang dianutnya. Di dalam Islam dikatakan bahwa “seorang anak terlahir dalam keadaan fitrah/Islam/lurus”, orang renta mereka yang membuat anaknya menjadi yahudi, nasrani atau majusi,” maka bagaimana kita bisa menjaga serta meningkatkan potensi kebaikan tersebut, hal itu tentu harus dilakukan dari semenjak usia dini (Sujiono, 2009:9).

2.2     Karakteristik Anak Taman Kanak-kanak
Anak ialah individu yang unik dimana masing-masing mempunyai bawaan, minat, kapabilitas, dan latar belakang kehidupan yang tidak sama satu sama lain. Di samping mempunyai kesamaan, anak juga mempunyai keunikan tersendiri ibarat dalam gaya belajar, minat, dan latar belakang keluarga. Meskipun terdapat pola urutan umum dalam perkembangan anak yang sanggup diprediksi, namun pola perkembangan dan belajarnya tetap mempunyai perbedaan satu sama lain.
Anak di bawah usia 5 tahun bisa dengan mudah menyerap informasi dalam jumlah yang luar biasa banyaknya. Pada anak yang berusia kurang dari 4 tahun akan lebih mudah dan lebih efektif. Di bawah 3 tahun bahkan jauh lebih mudah lagi dan jauh lebih efektif. Dan di bawah 2 tahun ialah usia yang paling mudah menyerap dan paling efektif untuk menyerap informasi. Anak di bawah usia 5 tahun mempunyai energi yang sangat besar. Anak di bawah usia 5 tahun mempunyai impian mencar ilmu yang sangat besar (Aulia, 2011:62).

2.3     Prinsip Pembelajaran di Taman Kanak-kanak
Adapun prinsip-prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak sebagai diberikut:
a.              Pembelajaran berorientasi pada prinsip perkembangan anak
Pembelajaran berorientasi pada prinsip perkembangan anak yaitu:
1.      Anak mencar ilmu dengan baik apabila kebutuhan fisiknya terpenuhi serta mencicipi kondusif dan tentram secara psikologis.
2.      Siklus mencar ilmu anak selalu berulang.
3.      Anak mencar ilmu melalui interaksi sosial dengan orang sampaumur dan anak–anak lainnya.
4.      Minat dan keingintahuan anak akan memotivasi belajarnya.
5.      Perkembangan dan mencar ilmu anak memperhatikan perbedaan individu.
b.             Berorientasi pada kebutuhan anak
Anak usia dini yakni anak yang sedang membutuhkan upaya-upaya pendidikan untuk mencapai optimalisasi tiruana aspek perkembangan baik perkembangan fisik maupun psikis (intelektual, bahasa, motorik, dan sosio emosional). melaluiataubersamaini demikian banyak sekali jenis kegiatan pembelajaran hendaknya dilakukan melalui analisis kebutuhan yang diadaptasi dengan banyak sekali aspek-aspek perkembangan dan kemampuan pada masing-masing anak.
c.              Bermain sambil mencar ilmu atau mencar ilmu seraya bermain
melaluiataubersamaini bermain anak diajak bereksplorasi, menemukan dan memanfaatkan objek-objek yang dekat dengan anak, sehingga pembelajaran menjadi bermakna bagi anak. Bermain bagi anak ialah proses kreatif untuk bereksplorasi sanggup mempelajari keterampilan yang gres dan sanggup memakai simbol untuk menggambarkan dunianya. Ketika bermain mereka membangun pengertian yang berkaitan dengan pengalamannya. Pendidik mempunyai tugas yang sangat penting dalam pengembangan bermain anak.
d.             Menggunakan pendekatan tematik
Kegiatan pembelajaran hendaknya dirancang dengan menggunakan pendekatan tematik dan beranjak dari tema yang menarikdanunik minat anak. Tema sebagai alat atau masukana atau wadah untuk mengenalkan banyak sekali konsep pada anak. Jika pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan tema, maka pemilihan tema dalam kegiatan pembelajaran hendaknya dikembangkan dari hal-hal yang paling dekat dengan anak, sederhana serta menarikdanunik minat anak. Penggunaan tema dimaksudkan supaya anak bisa mengenal banyak sekali konsep secara mudah dan jelas.
e.              Kreatif dan Inovatif
Proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif sanggup dilakukan oleh pendidik melalui kegiatan-kegiatan yang menarikdanunik, membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk berfikir kritis, dan menemukan hal-hal baru. Selain itu dalam pengelolaan pembelajaran hendaknya dilakukan secara dinamis. Artinya anak tidak spesialuntuk sebagai objek tetapi juga sebagai subjek dalam proses pembelajaran.
f.              Lingkungan Kondusif
Lingkungan pembelajaran harus diciptakan sedemikian menarikdanunik dan sangat senang sehingga anak selalu nyaman dalam lingkungan sekolah baik di dalam maupun di luar ruangan. Lingkungan fisik hendaknya memperhatikan keamanan dan kenyamanan anak dalam bermain. Penataan ruang harus diadaptasi dengan ruang gerak anak dalam bermain sehingga dalam interaksi baik pendidikan maupun dengan kawannya sanggup dilakukan secara demokratis.
Selain itu, dalam pembelajaran hendaknya memberdayakan lingkungan sebagai sumber mencar ilmu dengan memdiberi peluang kepada anak untuk mengekspresikan kemampuan interpersonalnya sehingga anak merasa senang walaupun antar mereka tidak sama (perbedaan individu). Lingkungan hendaknya tidak memaksakan anak dari nilai-nilai budayanya yaitu dengan tidak membedakan nilai-nilai yang dipelajari di rumah dan di sekolah ataupun di lingkungan sekitar. Penduduk harus peka terhadap karakteristik budaya masing-masing anak.
g.             Mengembangkan Kecakapan Hidup
Proses pembelajaran harus diarahkan untuk berbagi kecakapan hidup. Pengembangan konsep kecakapan hidup didasarkan atas pembiasaan-pembiasaan yang mempunyai tujuan untuk berbagi kemampuan untuk menolong dirinya sendiri, disiplin dan sosialisasi serta memperoleh keterampilan dasar yang berkhasiat untuk kelangsungan hidupnya.

2.4     Kemampuan Matematika
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk meningkatkan keterampilan kognitif, tetapi pada peluang ini penulis lebih menspesifikasikan kepada keterampilan matematika siswa Taman Kanak-kanak. Guru Taman Kanak-kanak diharapkan sanggup memmenolong anak didik dalam menemukan dan menyerap konsep-konsep dasar dalam matematika sebagai persiapan anak untuk masuk sekolah.
Menurut Piaget (Hidayat, 2003 : 31), pengenalan matematika sebaiknya dilakukan melalui penerapan benda-benda konkrit dan pembiasaan penerapan matematika supaya anak sanggup memahami matematika, ibarat berhitung, bilangan, dan operasi bilangan. Sebagai contoh, mengingatkan anak tentang tanggal hari ini dan menuliskannya di papan tulis akan melatih anak mengenal bilangan.
Pada dasarnya setiap anak dianugerahi kecerdasan matematika. Hartana (Hidayat, 2003:100), menyampaikan bahwa kecerdasan matematika diartikan kemampuan menuntaskan perkara yang berkaitan dengan kebutuhan matematika sebagai pemecahan masalahnya. Misalnya, ketika menanam kecambah kacang hijau, di hari pertama anak melihat kecambah tumbuh, anak dengan kecerdasan matematika akan menebak kecambah akan tumbuh lebih tinggi tanpa melihat kelanjutan pertumbuhannya. Anak menghadapi perkara yang dasar penyelesaiannya membutuhkan kemampuan matematika dan bisa berpikir abstrak.
Menurut Linda dan Bruce Campbell (Hidayat, 2003:105) inteligensi  logika matematika biasanya dikaitkan dengan otak yang melibatkan beberapa komponen, yaitu perhitungan secara matematis, berpikir logis, pemecahan masalah, pertimbangan induktif (penjabaran ilmiah dari umum ke khusus), pertimbangan deduktif (penjabaran ilmiah secara khusus ke umum), dan ketajaman pola-pola serta hubungan-hubungan. Intinya, anak bekerja dengan pola abnormal serta bisa berpikir logis dan argumentatif.
Anak dengan kemampuan ini akan senang berkutat dengan rumus dan pola-pola abstrak. Tapi tak spesialuntuk pada bilangan matematika, juga meningkat pada kegiatan yang bersifat analitis, dan konseptual. Hal ini ditegaskan oleh Gardner (Hidayat, 2003:115), yang menyampaikan bahwa ada kaitan logika matematika dengan kecerdasan linguistik. Pada kemampuan matematika anak menganalisa atau menjabarkan alasan logis, serta kemampuan mengkonstruksi solusi dari perkara yang timbul. Kecerdasan linguistik diharapkan untuk merunutkan dan menjabarkannya dalam bentuk bahasa.
Gardner (Hidayat, 2003: 120) memaparkan ciri anak cerdas matematika pada usia balita tampak pada kegemaran anak dalam bereksplorasi untuk memenuhi rasa ingin tahunya ibarat menjelajah setiap sudut dan mengamati benda-benda yang unik baginya. Selain itu, anak juga hobi mengutak-atik benda serta melaksanakan tes kemampuan dan pemahaman. Seperti, bagaimana bila kakiku masuk ke dalam baskom penuh meliputi air atau penamasukan menyusun puzzle.
Number Sense bisa dimulai semenjak anak masih dalam kandungan. Ketika sedang berhitung Anda bisa mengajak calon bayi berbicara atau berkomunikasi. Pada anak yang kecerdasannya tinggi bisa menuntaskan perkara matematika lebih cepat. Strategi memecahkan perkara soal matematika ialah dengan mempersembahkan banyak stimulasi dan diwujudkan dalam keseharian, contohnya menghitung jumlah kendaraan beroda empat sedan yang lewat selama 1 menit (Hidayat, 2003: 120).
          Belajar yang sangat baik untuk memmenolong anak didik dalam menemukan dan menyerap konsep-konsep dasar matematika yakni melalui pengamatan, yakni mengobservasi pribadi kejadian dengan benda-benda konkrit. Pengamatan melibatkan penguasaan tiruana panca indera, tetapi unsur yang terpenting dari panca indera yakni penglihatan. Karena itu pengamatan biasanya diartikan sebagai kemampuan untuk melihat dan mengerti secara cepat. Misalnya anak sanggup sebut urutan bilangan dari 1 hingga 10 dengan memakai alat atau media yang konkrit ibarat kartu angka.
Sesudah memperoleh citra tentang ruang lingkup dasar matematika, maka diharapkan guru atau pembimbing sanggup menerapkan konsep-konsep matematika yang sanggup diajarkan di Taman Kanak-kanak ibarat :
a.         Menyebutkan urutan bilangan
b.        Membilang (mengenakan konsep bilangan) dengan benda-benda.
c.         Menghubungkan konsep bilangan dengan lambang bilangan (anak tidak disuruh menulis)
d.        Mengenal konsep bilangan sama dan tidak sama, lebih kurang, banyak sedikit, dan lain-lain.
e.         Mengenal lambang bilangan atau angka (anak tidak disuruh untuk menulis)
Menurut pengamatan Dienes (Ruseffendi, 2006:156) belum dewasa yang menyenangi matematika spesialuntuk pada permulaan mereka yang berkenalan dengan matematika yang sederhana. Yang dimaksud oleh Dienes dengan konsep tersebut yakni struktur matematika yang terdiri dari konsep murni matematika, konsep notasi dan konsep terapan. Ada beberapa alasan anak harus didiberi berguaka ragam materi konkrit sebagai model (representasi) dari konsep tersebut yakni sebagai diberikut :
a.   melaluiataubersamaini melihat banyak sekali referensi konkrit siswa akan mendapat penghayatan yang lebih benar.
b.   melaluiataubersamaini banyaknya referensi itu siswa akan lebih banyak menerapkan konsep ke dalam situasi yang lain.
Dienes beropini bahwa ada enam tahap dalam mencar ilmu dan mengajarkan konsep matematika kepada siswa. Tahap-tahap itu ialah bermain bebas, permainan, penelaahan sifat bersama, representasi, penyimbolan, dan pemformalan. Dalam hal mengajarkan matematika pada tingkat Taman Kanak-kanak, yang akan penulis bahas sebatas pada tahap bermain bebas dan permainan saja mengingat prinsip pembelajaran di Taman Kanak-kanak yaitu bermain sambil belajar, belajar seraya bermain.
Bermain bebas yakni tahap permulaan belum dewasa mencar ilmu matematika. Anak-anak bermain dengan benda-benda konkrit model matematika. Mereka mencar ilmu bebas, tidak diatur dan tidak diarahkan. Siswa mencar ilmu konsep matematika dengan memanipulasikan benda-benda konkrit. Melalui benda-benda konkrit model matematika, secara tidak sengaja siswa berkenalan dengan konsep matematika melalui model matematika tersebut.
Sesudah tahap bermain bebas, tahap yang kedua yakni tahap permainan. Pada tahap ini siswa mulai memahami pola, sifat kesamaan dan ketidaksamaan. Keteraturan dan ketidakteraturan suatu konsep disajikan oleh benda-benda konkrit model matematika. Melalui permainan matematika ini akan tertanam dalam benak siswa bahwa matematika itu sangat bahagia. Dalam hal ini penulis mencoba memakai model atau media dengan bermain kartu angka.
Pada pengembangan kecakapan aritmatika model Montessori, latihan sensori sangat penting dalam mempelajari dasar-dasar aritmatika. Metode Montessori mempunyai materi-materi yang sangat banyak untuk tujuan tersebut sehingga memungkinkan siswa menjadi sangat dekat dengan angka-angka pada tahun pertama pada ketika mereka sangat rensponsif pada pengalaman ini. Ciri mendasar sistem angka tersebut yakni sistem bilangan desimal alasannya pada usia lima tahun sudah mengenal hitung puluhan maka materi sensori pertama tes dibatasi hingga hitungan sepuluh hingga siswa memperoleh pengetahuan melalui unit-unit tersebut.
         
2.5     Konsep Menyebutkan Bilangan Pada Anak Taman Kanak-kanak
Menurut Piaget (Yusuf, 2005:6) perkembangan kognitif pada usia ini berada pada periode preoperational, yaitu tahapan di mana anak belum bisa menguasai operasi mental secara logis. Yang dimaksud dengan operasi yakni kegiatan-kegiatan yang diselesaikan secara mental dan fisik. Periode ini ditandai dengan berkembangnya representasi atau symbolic function yaitu kemampuan memakai sesuatu untuk merepresentasikan (mewakili) sesuatu yang lain dengan memakai simbol (kata-kata, gesture/bahasa gerak, dan tanda).
melaluiataubersamaini demikian guru dalam kegiatan mengajarnya perlu secara kontinyu memakai media pembelajaran dengan pertimbangan bahwa salah satu nilai yang dikandungnya yaitu mengkongkritkan sesuatu yang abstrak. Selain itu apabila memakai media dalam kegiatan pembelajaran banyak laba yang diperoleh, diantaranya anak akan merasa lebih tertarik, merasa tenang, termotivasi mencar ilmu dan menumbuhkan rasa ingin tahu anak.
Perkembangan kognitif anak berkembang secara sekuensial dari tingkat berpikir kongkrit ke berpikir abstrak. Anak harus siap bergerak ke tahap perkembangan diberikutnya dan tidak sanggup dipaksakan untuk bergerak ke tahap perkembangan yang lebih tinggi.
Mengenalkan konsep matematika dimulai dengan mengenalkan konsep bilangan pada anak TK. Proses pengenalan konsep tersebut tidak sanggup dilakukan secara tergesa-gesa, tetapi harus secara bertahap. Raharjo (2004:3), menyatakan bahwa ada beberapa tahap dalam mengenalkan konsep bilangan pada anak Taman Kanak-kanak yaitu:
1)        Peragaan sebut bilangan 1 hingga dengan 5
2)        Peragaan mengenal bilangan menurut banyaknya benda dalam suatu kumpulan (dipertamai dengan bilangan 1 hingga dengan 5) untuk pertama kali dilakukan secara urut, kemudian dilanjutkan secara acak. Apabila secara urut sudah lancar sanggup dilanjutkan dengan secara acak hingga lancar. Apabila peragaan secara acak sudah lancar berarti penerapan konsep bilangan sudah tercapai.
3)        Peragaan mengenal lambang bilangan, yang dipertamai dengan bilangan 1 hingga dengan 5.
a) Secara urut                     
b) Secara acak
Untuk peragaan pertama, sanggup dilakukan dengan cara memasangkan antara banyaknya benda dalam kumpulan sebanyak 1 hingga 5 dengan lambang bilangan 1 hingga 5 ibarat diberikut ini:
1
 
2
 
4
 
5
 
3
 
 






Selanjutnya barulah pengenalan spesialuntuk lambang bilangannya, tempel di papan plgual, penempelan dilakukan secara urut kemudian secara acak ibarat pada tahap no 2. Apabila peragaan secara acak sudah lancar, hal ini berarti konsep lambang bilangan 1 hingga dengan 5 sudah tertanam pada pikiran anak.
4)   Menulis lambang bilangan.
a). Di udara atau di dinding tanpa tabrakan
b). Di buku tulis
Sesudah anak memahami bilangan 1 hingga 5, maka sanggup dilanjutkan dengan tingkat selanjutnya.
Melalui kemampuan di atas, anak bisa diberimajinasi atau berkreasi tentang banyak sekali hal. Dia sanggup memakai kata-kata, kejadian dan benda untuk melambangkan yang lainnya. Anak usia 4 tahun mungkin sanggup memakai kata ”kapal terbang”, sebagai tanda tentang kapal terbang, atau memakai benda ”kapal terbang” untuk melambangkan sebuah kapal terbang yang sebenarnya.
Menurut Pakasi (1970:18), bilangan ialah suatu konsep tentang bilangan yang di dalamnya terdapat unsur kuantitas. Konsep tersebut bersifat abnormal dan spesialuntuk ada dalam pikiran dan bukan suatu hal yang konkrit. Konsep itu tidak sanggup kita tangkap dengan alat indera melainkan spesialuntuk sanggup kita pegang dengan pikiran. Kaprikornus konsep bilangan spesialuntuk ada dalam pikiran. Misalnya anak menyampaikan tiga buah titik atau empat buah titik, maka yang dilihat oleh mata yakni titik dan bukan bilangan, bilangan itu anak ketahui dan pahami.
Sesuai dengan Kurikulum Berbasis Kompetensi (2004:15), konsep bilangan yang diajarkan di Taman Kanak-kanak dilakukan dengan menurut indikator pada bidang pengembangan kognitif point C.III.1 yaitu membilang/menyebut urutan bilangan dari 1-20 dan C.III.2 yaitu membilang (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda) 1 hingga 10.
Sedangkan dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nomor 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Usia Dini bahwa konsep bilangan yang diajarkan di Taman Kanak-kanak termasuk dalam lingkup perkembangan konsep bilangan, lambang bilangan dan aksara dengan standar tingkat pencapaian perkembangan kelompok Usia 4 - < 6 tahun yaitu termasuk pada bidang pengembangan kognitif point C yaitu sebagai diberikut :
a.    Menyebutkan lambang bilangan 1-10
b.    Mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan
c.    Mengenal banyak sekali macam lambang aksara vokal dan konsonan

2.6         Kegiatan Bermain
2.6.1  Deskripsi Bermain
Kata “main” ini pada pertamanya belum mendapat perhatian khusus dari para andal ilmu jiwa. Pada dasarnya arti dari permainan dan mainan yakni sama yaitu objek dari bermain, sedangkan pengertian dari bermain itu sendiri mempunyai bermacam-macam arti, bila ditelusuri lebih jauh, orang yang paling berjasa dalam meletakkan dasar dalam bermain yakni seorang filsuf dari Yunani yang berjulukan Plato.
Menurut Plato, belum dewasa akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan sejumlah apel pada anak-anak. Juga melalui pinjaman alat-alat permainan miniatur balok-balok kepada anak berusia tiga tahun yang pada alhasil akan mengantar pada anak tersebut menjadi spesialis bangunan. Sehingga Plato beropini bahwa bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak (Tedjasaputra, 2001:59).
Ciri terakhir menjadi identifikasi yang berpengaruh bahwa seorang anak usia pra sekolah sedang melaksanakan kegiatan bermain. Batasan bermain sangat penting untuk dipahami alasannya berfungsi sebagai parameter bagi seorang pendidik dalam memilih sejauh mana acara yang dilakukan anak. Ada dua ciri lagi dari kegiatan bermain yaitu, bebas dari aturan-aturan yang diputuskan dari luar dan keterlibatan secara aktif dari bermain.
Menurut Catron dan Allen dalam Sujiono (2009:145) intinya bermain mempunyai tujuan utama yakni memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan dari bermain yakni perkembangan kreativitas dari anak-anak. Semua anak usia dini mempunyai potensi kreatif tetapi perkembangan kreativitas sangat individual dan bervariasi antar anak yang satu dengan anak lainnya.
2.6.2  Manfaat  Kegiatan Bermain
Dalam kegiatan bermain setiap anak mendapat banyak sekali bentuk manfaat yang dirasakannya, adapun manfaat yang sanggup dirasakan anak meliputi beberapa aspek banyak sekali aspek yaitu:
1. Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik
Bila anak mendapat peluang untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan yang banyak melibatkan gerakan-gerakan tubuh, akan membuat badan anak menjadi sehat. Otot-otot badan akan menjadi kuat, selain itu anak sanggup menyalurkan energi yang berlebihan sehingga anak tidak merasa gelisah.
2.  Manfaat bermain untuk perkembangan aspek motorik kasar dan motorik halus
            Saat masih bayi, anak tidak berdaya alasannya ia belum bisa memakai anggota tubuh, ketika usia tiga bulan anak tersebut mulai mencoba meraih mainannya. Dari sini anak sudah mulai mencar ilmu mengkoordinasikan (menyelaraskan) gerakan mata dengan tangan, ketika usia satu tahun anak senang memegang pensil untuk membuat coretan-coretan dan secara tidak pribadi anak sudah melaksanakan gerakan-gerakan motorik halus yang diharapkan ketika menulis, sekitar usia tiga tahun anak tersebut sudah bisa membuat garis lengkung, usia empat dan lima tahun anak sudah mulai menggambar bentuk-bentuk. Aspek motorik kasar juga sanggup dikembangkan dengan bermain kejar-kejaran dengan mitra seusianya.
3.  Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial
Dalam kegiatan bermain anak, si anak akan mencar ilmu berkomunikasi dengan mitra seusianya dan mulai mencar ilmu hak milik dengan orang lain. Melalui bermain peran, anak juga akan mencar ilmu menjadi seorang ayah, ibu, pemmenolong, dan lain-lain. Yang akan mempersembahkan anak tersebut pengetahuan yang lebih luas dan mulai mencar ilmu rasa tanggungjawaban.
4.  Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian
Dalam bermain juga anak bisa mengungkapkan emosinya ibarat referensi di atas, bahwa anak akan bermain boneka-bonekaan dan memukul-mukul boneka tersebut sesukanya, alasannya anak tersebut sudah dimarahi secara fisik oleh orang tuanya. Anak-anak suka mencar ilmu bagaimana dan apa yang harus dilakukan ketika di tengah-tengah kelompok, bagaimana ia bersikap jujur, murah senyum, tulus, bertanggungjawaban, dan lain-lain.
5.    Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi
Aspek kognisi ini diartikan sebagai pengetahuan yang luas, daya nalar, kreativitas, kemampuan berbahasa, serta daya ingat. Dalam kehidupannya belum dewasa akan perlu berkomunikasi, yang pada mulanya spesialuntuk dengan bahasa tubuh, seiring dengan bertambahnya usia dan bertambah perbendaharaan kata, maka anak tersebut akan mulai berkomunikasi secara lisan.
6.    Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan
Pada anak masa pra sekolah perlu dikembangkan ketajaman atau kepekaan penglihatan dan pendengaran, hal ini supaya anak lebih mudah dalam mencar ilmu mengenal dan mengingat bentuk-bentuk. Tanpa kita sadari belum dewasa semenjak bayi sudah mulai mencar ilmu jenis-jenis suara, ibarat mengenali bunyi ayah dan ibunya. Dan anak juga sudah mulai mencar ilmu mengingat warna-warna yang ada di sekitarnya.
7.    Manfaat bermain untuk berbagi keterampilan fisik
Bila seorang anak mempunyai badan yang sehat dan berpengaruh maka anak tersebut akan sangat aktif dalam bermain, ibarat kejar-kejaran, melompat dan bahkan bergulingan, dengan sendirinya anak akan siap untuk melaksanakan kegiatan yang lebih susah.
8.    Pemanfaatan bermain sebagai media terapi
Bermain juga sangat bermanfaa bagi kesehatan badan secara mental, ibarat contoh:
a.    Anak yang agresif, suka menyerang orang lain, agresivitas muncul alasannya gangguan emosional diderita anak, mungkin anak diperlakukan terlalu keras oleh orang tuanya.
b.    Anak yang susah bergaul, hal ini alasannya anak kurang bermain dan ia jarang sekali berkomunikasi dengan anak seusianya.

2.7     Permainan Dadu
2.7.1 Pengertian Dadu
Menurut Olfix (2007:12) dadu berasal dari bahasa latin yaitu datum yang berarti sesuatu yang didiberikan atau dimainkan. Dadu yakni sebuah objek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang digunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak. Sebuah kubus yang homogen mempunyai peluang yang sama pada masing-masing sisinya bila terhadapnya dilakukan sebuah lemparan sehingga dikatakan adil. ”Adil berarti bahwa setiap sisi sanggup berganti menjadi sisi lainnya pada ketika dadu tersebut dilemparkan”. (Diaconis dan Keller, 1989:35).          
Dadu biasanya dibentuk dari materi plastik, kayu, gading, atau materi keras lainnya. Tetapi pada ketika ini, dadu bisa dibentuk dari materi apa saja, contohnya dari kain flgual, karton, dan lain-lain. sepertiyang dikemukakan Olfix (2007:15) bahwa :
            “Dadu modern tentu tidak lagi spesialuntuk terbuat dari tulang hewan, batu, atau kayu. Sebagai gantinya dadu dibentuk dari material yang lebih variatif ibarat plastik, besi, karet, tanduk hewan, kertas, kaca, sabun, spons, busa wax, hingga tempurung kura-kura”.

Biasanya pada setiap sisi dadu terdapat simbol berupa angka. “Masing-masing sisi didiberi angka atau ditandai sedemikian rupa, sehingga ketika dadu itu dilempar pada sebuah bidang yang datar, salah satu sisinya akan menunjukkan sebuah angka tertentu” (Conroy, 2008:36). Namun kini simbol masing-masing sisi dadu tidak spesialuntuk berupa angka atau titik, tetapi sanggup berupa gambar. Hal ini sesuai dengan pendapat Olfix (2007:25) bahwa :
“Dadu tidak lagi hadir dalam bentuk konvensional yang bersudut tajam, berwarna putih dan bertitik (dot) dari 1 hingga dengan 6 titik, tetapi dadu hadir dalam bentuk yang lebih keren, colourful, dan tidak berangka maupun bertitik melainkan gambar”.

Dadu digunakan dalam banyak sekali permainan anak-anak, ibarat ular tangga, monopoli, dan lain-lain. Ukuran dadu yang umum digunakan dalam permainan, berukuran sisi 1 hingga 2 cm dengan ukuran standar 16 mm. Namun untuk anak usia dini khususnya usia 1 hingga 4 tahun, dadu sebaiknya berukuran 10 x 10 x 10 cm. Hal ini untuk megampangkan anak dalam melihat dadu alasannya ukurannya besar.
melaluiataubersamaini demikian sanggup disimpulkan bahwa yang dimaksud media dadu dalam penelitian ini yakni media pembelajaran yang berupa kubus, dimana pada setiap sisi kubus terdapat simbol angka atau titik yang berjumlah 1-6, dengan ukuran 10 x 10 x 10 cm, terbuat dari kertas duplek dan spotlight yang digunakan dalam pembelajaran mengenal bilangan pada anak usia dini.

2.7.2    Manfaat Media Dadu
   Dadu sebagai media pembelajaran mempunyai banyak manfaat bagi anak, mulai anak Taman Kanak-kanak hingga anak SD. Menurut Homery (2006:10) “Penggunaan dadu dalam permainan sanggup memmenolong anak meningkatkan kemampuan matematisnya terutama alasannya di dalamnya terdapat unsur mengidentifikasi dan menjumlahkan nilai dadu”. Bahkan apapun yang melibatkan penghitungan dengan memakai media dadu ialah peluang bagi anak untuk melatih banyak sekali fakta matematik dasar mereka.
   Begitu pula Harris (2001:15) menunjukan bahwa “Dadu sanggup digunakan untuk mengajarkan anak sedikitnya satu operasi matematis, yaitu penjumlahan”. Senada dengan pendapat di atas, Agus (2008:35) sebut manfaat dari media dadu yakni sebagai diberikut:
1)      Media dadu sanggup digunakan untuk menghitung dasar 1 hingga 5
Melalui penerapan media dadu, anak akan mudah menguasai bilangan 1 hingga 5, dengan cara membilang banyaknya jumlah gambar yang terdapat pada dadu.

2)      Media dadu sanggup digunakan untuk menghitung dasar 5 + n
Sesudah anak menguasai bilangan dasar 1 hingga 5, maka untuk meningkatkan kemampuan anak, sanggup dilanjutkan dengan pengenalan operasi penjumlahan sederhana, dengan cara mengocok dadu, kemudian tanyakan kepada anak angka berapa yang muncul. Sesudah itu lempar lagi dadu, tanyakan kembali kepada anak angka berapa yang muncul, kemudian gabungkan angka yang pertamadan angka yang kedua, suruh anak untuk menghitung keduanya. Melalui permainan ibarat ini, maka secara tidak pribadi anak sudah mencar ilmu operasi penjumlahan secara sederhana.


melaluiataubersamaini memakai media dadu, banyak sekali manfaat yang sanggup diperoleh anak, salah satunya anak sanggup dengan mudah mengenal bilangan alasannya pembelajaran bilangan sanggup disajikan dalam bentuk permainan. Melalui permainan anak akan merasa senang, tidak merasa sedang mencar ilmu sehingga hal ini mempergampang anak dalam mengenal bilangan. Senada dengan pendapat di atas, Rohmitawati (2007:36) menyatakan bahwa:
Pada hakikatnya, kita sanggup mengenalkan pemahaman konsep matematika semenjak usia dini dari lingkungan sekitar kita dan pengalaman sehari-hari anak serta mempersembahkan stimulasi yang mendukung dengan berpedoman pada prinsip tanpa paksaan dan tekanan, serta ditempuh melalui permainan-permainan.


2.7.3  Kelebihan Media Dadu
Berbagai permainan dadu yang dijual bebas di pamasukan sanggup digunakan untuk mengajarkan matematika. Beberapa kelebihan yang mengakibatkan dadu sebagai media yang mudah untuk memmenolong para pendidik mengajarkan matematika di antaranya yakni alasannya media ini lebih bersifat portabel dibandingkan dengan media lain. Portabel berarti media tersebut mudah untuk dipindahkan dengan media lain. Portabel berarti media tersebut mudah untuk dipindahkan, disimpan, dibawa-bawa maupun digunakan. “Ukuran dadu yang kecil memungkinkan media ini mudah dibawa ke mana saja, mudah digunakan dan sekaligus memungkinkan mengajarkan matematika tanpa terikat ruang (Harris, 2001:56). Begitu pula Copley (2001:14) menyampaikan bahwa:
Media dan alat yang digunakan pada ketika mencar ilmu matematika pada anak yakni tiruana hal yang kongkrit dan sanggup dimanipulasi oleh anak (dilihat, diraba, dipegang, dimainkan) ibarat balok-balok, lego, benda-benda yang terbuat dari plastik atau kayu, alat ukur sederhana, alat-alat simbolik ibarat dadu, kartu domino, acara matematika di computer, dan benda-benda lainnya, benda-benda yang menampilkan hal-halyang abnormal ibarat kalkulator, komputer, buku telepon, dan lain-lain.

Bahkan menurut hasil penelitian Forbes pada sekolah Responsive Environment Foundation yang dilakukan pada anak usia 4 dan 5 tahun di Hamden, Connecticut (Beck, Tt: 124) bahwa :
Kelebihan media dadu yang digunakan dalam konteks permainan sanggup memmenolong meningkatkan serius anak, pembelajaran tentang bilangan menjadi lebih kongkrit, lebih sangat senang dan sanggup meningkatkan motivasi anak untuk belajar, sehingga hal ini megampangkan anak dalam memahami konsep matematika.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka sanggup ditarik kesimpulan bahwa kelebihan media dadu yakni :
a)        Media dadu sanggup meningkatkan serius anak.
b)        Media dadu sanggup meningkatkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
c)        Media dadu sanggup memmenolong proses mencar ilmu anak menjadi lebih sangat bahagia.
d)       Media dadu bersifat portabel, sehingga proses pembelajaran sanggup dilakukan dimana saja (tanpa terikat ruang).
e)        Media dadu sanggup digunakan untuk mempergampang anak dalam memahami konsep matematika, salah satunya dalam mengenalkan bilangan sehingga proses pembelajaran menjadi lebih kongkrit.

2.7.4    Bentuk-bentuk Permainan Dadu Untuk Anak Usia Dini
            Berbagai permainan dadu yang secara aktif melibatkan anak sanggup disusun dengan cara-cara yang kreatif. Untuk banyak sekali variasi dari permainan dadu ini, imajinasi dan pengetahuan seorang guru diperlukan. Berikut ini beberapa permainan dadu yang sanggup dilakukan anak usia dini dan bahkan dikembangkan untuk sanggup meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak (Tn, 2008:34).
a)      Bermain Dadu Menghitung Angka
Permainan ini spesialuntuk membutuhkan satu dadu. Permainan dipertamai dengan “hompimpah” untuk memilih urutan yang pertama melempar dadu, anak yang menang melempar dadu, anak sebut angka yang muncul  di bab atas dadu, menghitungnya mulai dari angka satu hingga angka yang muncul di bab atas dadu dan mencari angka yang sama. Selanjutnya mengambil banyak sekali benda atau gambar sesuai angka yang muncul dan menyimpannya di piring kue, kemudian menghitungnya satu persatu.
b)      Permainan satuan dan puluhan
Permainan ini melibatkan dua buah dadu dan sebuah mangkuk untuk mengocok dadu.
1)      Tentukan giliran
2)      Kocok dadu dan jumlahkan angka pada kedua dadu
3)      Tuliskan jumlah tersebut pada kertas atau papan
4)      Peserta yang pertama kali mencapai angka 50 menjadi pemenang
c)      Bermain dadu cocokkan aku
Gunakan dadu dengan mata dadu berupa titik dan tuliskan angka satu hingga enam pada selembar kertas. Tekniknya anak “hompimpah” untuk memilih urutan yang pertama melempar dadu, anak yang menang melempar dadu, menghitung titik yang muncul di bab atas dadu, kemudian mencari angka yang sesuai dengan jumlah titik yang muncul pada dadu.



close